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Autore Topic: Antialiasing, Filtro Anisotropico, Frame Rate.................  (Letto 4722 volte)

Charli550

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Apro questo topic con lo scopo di far comprendere in maniera chiara e sintetica su alcuni concetti come il FRAME RATE, ANTIALIASING, SUPERSAMPLING, MULTISAMPLING, FILTRO ANISOTROPICO ecc. ecc. dei quali spesso si sente parlare ed ancora più spesso a sproposito, con la speranza che possano essere di aiuto a chi, come il sottoscritto, non si accontenta di farsi servire la pappa pronta, preferendo la semplice ricerca della "conoscenza delle cose", mi riferisco a chi cerca le risposte usando la propria testa.
Ci tengo a far notare che su quanto sinteticamente specificato e fatto capire la sua funzione, nel senso cosa "fa", è di notevole aiuto comprendere ed configurare FSX in base alla potenza di ogni singolo componente del nostro PC.

FRAME RATE
Questo concetto è estremamente semplice, ma è meglio che lo ricordi sinteticamente, non si sa mai.
Il frame rate è il numero di immagini che possono essere riprodotte sullo schermo nell'unità di tempo.
In genere si parla di fotogrammi al secondo ed è lo stesso principio su cui si basa il cinema che proietta sullo schermo una serie di fotogrammi (frames) ad alta velocità.
Il numero di frame al secondo che è ritenuto adeguato affinché l'occhio non si accorga della differenza, non veda cioè la sequenza di fotogrammi, è di circa 30 al secondo.
Valori superiori a questo servono solo come inutile vanto.

ANTIALIASING
L'antialiasing serve a togliere gli spigoli o meglio le seghettature che caratterizzano i bordi dei poligoni usati per disegnare scenari, oggetti, caratteri tipografici ed in generale qualsiasi produzione di immagini "matematiche" anziché fotografiche.
Ci sono molte tecniche antialiasing ma sinteticamente diciamo che tutte si basano sul principio di colorare i pixel con tonalità via via più sfumate, da un colore verso l'altro, in modo che l'effetto finale non sia di contrasto netto ma di una creazione con effetto di dissolvenza.

SUPERSAMPLING
Con il supersampling si eseguono le seguenti attività prima di visualizzare un singolo frame:
Tutta la scena viene aumentata, se per esempio avete una risoluzione del vostro FSX a 1024x768 e avete un supersampling 2X, la scena viene ricostruita a 2048x1536 all'interno della memoria della vostra scheda grafica (GPU), a questo punto vengono analizzati tutti i pixel alla ricerca dei bordi, vengono rimpiazzati con pixel con colori sfumati, la scena viene rimpicciolita alle sue dimensioni originali e rimandata al monitor per la visualizzazione. Si capisce subito che un supersampling a 4X su un monitor 1920x1080 necessita una una GPU molto performante per mantenere un alto frame rate perché significa elaborare immagini a 7068x4320 alla ricerca di bordi da sfumare alla velocità di circa 35 al secondo.

MULTISAMPLING
E' una semplificazione del supersampling, invece che raddoppiare tutta la scena lavora con una campionamento di pixel e cerca di ridurre drasticamente il numero di calcoli da effettuare lavorando a zone triangolari invece che a singoli pixel.
La scena non viene moltiplicata nella memoria della GPU.
L'effetto finale è comunque molto buono grazie al principio dei pixel sfumati, ma non così buono come con il supersampling.
Tutte le schede grafiche recenti, anche quelle economiche, riescono a fare il multisampling senza sensibili perdite di prestazioni.

COMBO
Nella maggior parte delle schede grafiche è possibile combinare le due tecniche, per esempio supersampling di raddoppio solo verticale e poi multisampling.

BILINEARE  e TRILINEARE
sono tecniche "isotropiche" di filtraggio per mipmapping, in contrasto con la tecnica "anisotropica".
Wikipedia ha un articolo decente su questo argomento, ma cercherò di riassumere.

http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering

In sostanza, come si esegue lo zoom su una texture, i pixel della texture devono essere mappati su più pixel dell'immagine di output.
La mappatura bilineare è un modo di calcolo o interpolando il valore di pixel di output colore in base alla dimensione del poligono uscita, e i pixel dalla trama di ingresso.
La mappatura trilineare tiene conto invece del fatto che le texture spesso hanno diverse dimensioni a seconda della distanza si da l'oggetto strutturato.

FILTRO ANISOTROPICO
Il filtro anisotropico migliora la qualità delle texture quando queste rappresentano scene in lontananza.
In particolare permette di non avere dettagli eccessivamente sfumati o fuori fuoco degli oggetti in lontanza.

ANTEPRIMA DX10
da non usare mai in nessun caso, punto! (Ma se chi la usa e non riscontra problemi, beh! Beato lui. Comunque deve anche dare prova tangibile del vantaggio grafico di FSX se ha questa opzione attivata)

Direi che per il momento la chiudo qui, lasciando spazio alle domande per gli approfondimenti che potrebbero volendo, essere molti.
Buona lettura... ;) ;)
« Ultima modifica: 10 Febbraio 2015 - 22:59 da Charli550 »